Super Monkey Ball: Step & Roll By SEGA
Auf facebook zeigenNach dem Erfolgsspiel Super Monkey Ball: Banana Blitz, dem ersten Spiel aus der Reihe für die Nintendo Wii versucht SEGA mit der Fortsetzung Super Monkey Ball: Step & Roll an den Erfolg der anderen Teile anzuschließen. Wieder rollen die Kugeln samt „lebendem“ Inhalt durch die Level dem Ziel entgegen. Schaffen es die Äffchen erneut die Spieler in ihren Bann zu ziehen und den Titel zu einem Erfolgshit zu machen?
Die Story
Wie bereits bei den Vorgängern finden wir auch hier die kleinen Affen AiAi, MeMe, GonGon und Baby in ihren Bällen wieder, die einem Parcours entlang, dem Ziel entgegen rollen und auf dem Weg dorthin so viele Bananen wie nur möglich einsammeln, um ein neues Leben zu gewinnen, was bei gelegentlichen Abstürzen hilfreich sein kann. Die große Neuerung besteht darin, dass bei diesem Spiel das Balance Board zum Einsatz kommt. Das Spielprinzip ist recht einfach, im Gegensatz zu den zu bewältigenden Level, zumindest in den letzten Welten.

Der Einzelkämpfer
Zu Beginn von Super Monkey Ball: Step & Roll stehen im Hauptspiel 6 Welten zur Verfügung. Bereits im ersten Level wird klar, dass hier eher von Leichtigkeitsgrad gesprochen werden sollte. Das Prinzip des Spiels ist es, die Äffchen AiAi, MeMe, GonGon und Baby in einer Kugel über eine Bahn zum Ziel zu rollen. Dabei sollte man so viel Bananen einsammeln, wie nur möglich. Diese Aufgabenstellung stellt für den Spieler keine große Herausforderung dar. Problematisch wird es nur in Betracht auf die Tatsache, dass das Ziel in einer bestimmten Zeit erreicht werden muss. Gespielt wird nicht indem man die Kugel rollt, sondern vielmehr wird die Ebene geneigt und somit das Äffchen in seiner Kugel in Schwung gebracht. Bis zum Ziel wird diese in alle möglichen Richtungen gekippt und geneigt, sodass die Spielfigur in ihrem Geschoss an Hindernissen vorbei manövriert wird ohne über den Rand hinaus zu schießen. Mit etwas Übung lässt sich diese Aufgabe mit der WiiRemote leicht bewältigen. Je nachdem in welche Richtung die Fernbedienung geneigt wird, neigt sich auch das Level in diese Richtung.
Kompliziert, um nicht frustrierend zu sagen, wird es mit dem Balance Board, das die Bewegungen des Spielers recht ungenau umsetzt. Mit akrobatischen Meisterleistungen wird die erste Welt noch kein Problem darstellen. Im weiteren Verlauf und den höheren Level wird es sehr entmutigend sein, allein durch Gewichtsverlagerung die Ebene so zu kippen, dass die Kugel präzise ihre Bahnen zieht, von lenken kann hier keine Rede sein. Spätestens in der zweiten Welt wird jeder Spieler gerne auf das Fitness Board verzichten und mit der Remote weiterspielen. Die Idee, ein Spiel der Reihe Monkey Ball mit dem Board zu kombinieren ist zwar genial, aber kläglich misslungen. Obwohl die Hindernisse nicht so eng zueinander stehen, wie in den Vorgängerspielen und die einzelnen Bahnen um einiges breiter als gewohnt sind, ist es in den späteren Welten kaum möglich ein Level ohne Absturz durch zuspielen, auch wenn man noch so feinfühlig das Gewicht von der einen zur anderen Seite verlagert. Der Spaß bleibt mit dem Balance Board nicht nur sprichwörtlich auf der Strecke.
Sind in einer Welt alle zehn Level geschafft, gibt es als kleine Entspannungsübung einen Bonus in Form eines Kippspiels. Es geht darum, dass man die Buchstaben des Abspanns, die wie die Charaktere AiAi & Co., In Kugeln eingeschlossen sind, wieder durch kippen des Spielbretts in das mittlere Loch zu bringen sind. Eine nette Idee wird sich jeder denken, wird aber im weiteren Verlauf zu einem unnützen Übel. Das Minispiel wird spätestens nach der zweiten Welt langweilig und als nervend angesehen, da es weder übersprungen noch abgebrochen werden kann.
Abhilfe hierfür schafft der Marathon, der es ermöglicht, die Welten eins bis drei, oder vier bis sechs ohne diesen Bonus durch zuspielen. Für ganz eifrige Spieler steht der Vollmarathon zur Verfügung, mit dem sogar alle Welten auf einem Rutsch bewältigt werden können. Wer schon in mehreren Spielen aus der Reihe Super Monkey Ball Erfahrung sammeln konnte, wird den Vollmarathon in drei bis vier Stunden schaffen, da die Anforderungen erheblich nach unten geschraubt wurden und der Umfang stark gekürzt wurde.

Zu zweit geht alles besser
Für mehr Unterhaltung soll der Koop-Modus sorgen, so wird es zumindest angepriesen. Bei Super Monkey Ball: Step & Roll müssen die Spieler sich gegenseitig unterstützen. Besser gesagt, der zweite Spieler hilft dem ersten, indem er Hindernisse aus dem Weg räumt, sodass der erste freie Bahn hat um das Level zu meistern. Auch hier läuft die Uhr unermüdlich mit und versetzt die Spieler unter Zeitdruck. Während der erste Spieler zum Teil verzweifelt seine WiiRemote hin und her kippt, um vor den Hindernissen zu balancieren und nicht hinunter zu rollen, versucht der zweite Spieler die Hindernisse so schnell wie möglich abzuschießen. Gerade der zweite Spieler wird nicht lange Freude an dieser Art des Spielens finden, da die Eintönigkeit Überhand nimmt.

Die Party kann beginnen
Mit den 21 Partyspielen ist auch hier der Umfang, gegenüber Banana Blitz um einiges gekürzt worden. Mit bis zu vier Spielern kann man sich mit einigen Spielen durchaus für einige Stunden beschäftigen. Die Auswahl ist, wie bereits erwähnt, um mehr als die Hälfte gekürzt worden, was bedeuten könnte, dass uninteressante Spiele nicht mehr mit von der Partie(y) sind. Das heißt aber nicht gleichzeitig, dass nur noch lustigen, unterhaltsamen Spiele den Weg zu Super Monkey Ball:Step & Roll gefunden haben – weit gefehlt.
Die Minispiele reichen von Früchtesortieren, über Ballon fliegen bis hin zu Rennfahren, von langweilige, über frustrierende bis hin zu genialen Extras. Wie im Hauptspiel wird auch hier mit WiiRemote mit und ohne Nunchuck oder Wii Balance Board gesteuert. Einige Partyspiele lassen sich nur mit WiiRemote und Nunchuck bedienen, was keine Abstriche beim Fun, oder auch Frust, macht. Wie beim Board, ist auch die Steuerung mit Nunchuck nicht ganz gelungen. Die Äffchen werden durch hektisches hin- und herbewegen der Fernbedienung & Co. In Bewegung gesetzt. Dies ist nicht Jedermanns Sache...
Die Grafik
Die Spielwelten sind farbenfroh und sichtlich für das jüngere Klientel konzipiert. Jede Welt hält sich grafisch an ein Thema das sich durch allen zehn Level durchzieht. Die Hindernisse sind ebenfalls auf das jeweilige Motto abgestimmt, wiederholt sich aber durch alle Level. Hier wäre etwas Abwechslung durchaus angebracht. Da sich der Spieler auf den Parcours konzentrieren muss und kaum Zeit hat auf diese Details zu achten, fällt es nicht großartig ins Gewicht.
Der Sound
Unaufdringlich und dezent wirkt die Hintergundmusik, die auf die einzelnen Level und deren Themen stets passend abgestimmt ist. AiAi & Co. geben ihre Quitschlaute von sich, die das Spiel eher beleben als nervend wirken.
Steuerung und Spielbarkeit
Die kleinen Äffchen kann man im allgemeinen mit der WiiRemote gut steuern. Kleinere oder auch größere Probleme gibt es bei kniffligen Szenen, wenn man die Kugel an Hindernissen vorbei manövrieren muss und der Abgrund in unmittelbarer Nähe ist. Für kleinere Kinder wird es hier des öfteren zu frustrierenden Situationen kommen. Super Monkey Ball Step & Roll ist eines der Spiele, die das Balance Board unterstützen. Die Steuerung mit dieser Peripherie ist als unbrauchbar einzustufen, da eine genaue Lenkung unmöglich ist. Um die Kugel durch das Level zu lenken wird nicht nur viel Zeit gebraucht (die man nicht zur Verfügung hat) sondern auch viel akrobatisches Können und eine unendliche Geduld. Selbst bei den Minispielen wird die Steuerung mit dem Balance Board zur Tortur. Bei den Partyspielen kommt der Nunchuck ins Spiel, was nicht immer von Vorteil ist. Wie beim Board ist auch die Steuerung zum Teil sehr ungenau, bzw. reagiert nicht so wie es wünschenswert wäre.
Das Wiiclub Fazit
Mit Super Monkey Ball: Step & Roll kam ein altbekanntes Spiel mit einem kaum verändertem Spielprinzip auf den Markt. Das ganze Spiel überzeugt mit Hauptteil und manchen Minispielen. Die Geschicklichkeit des Spielers wird nicht überstrapaziert, zumindest mit der Fernbedienung als Steuergerät. Auf die Integration mit dem Balance Board hätte gut verzichtet werden können. Der Ansatz war gut, jedoch die Umsetzung ist fehlerhaft bis unbrauchbar, was sich in der Punktevergabe wiederspiegelt. Grafisch und Soundtechnisch kann man nichts aussetzen, beides ist gut gelungen. Ingesamt lässt sich sagen, dass der Umfang zu gering ausgefallen ist, da geübte Super Monkey Ball Fans das Spiel in relativ kurzer Zeit komplett durchspielen können, vor allem wenn sie schnell ins Ziel rollen anstatt auf Bananenjagd zu gehen. Einsteigern bietet es auch keine große Mühe ihre Geschicklichkeit auf den Prüfstand zu stellen und alle Level zu bewältigen. Allein die Großzahl der Minispiele bereiten Bauchschmerzen in Betracht auf Unterhaltung und Steuerung, über den Sinn kann man sich bekanntlich streiten. Dieses Review sollte niemandem vom Kauf abraten, denn Super Monkey Ball: Step & Roll ist durchaus nett aufgebaut und bietet, trotz geringem Schwierigkeitsgrad, immer wieder Unterhaltung.
Vielen Dank an SEGA für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplares!
Identisches Review auf www.wii-fans.de von WiiKinger
Stärken und Schwächen
| Pro | Contra |
|---|---|
|
|
Die Wiiclub Punkte
| Punkte | |
|---|---|
| Story | 70 |
| Sound | 80 |
| Grafik | 80 |
| Spielbarkeit | 65 |
| Gesamtpunktzahl | 75 |
| Rating |


das spiel ist nicht gerade
das spiel ist nicht gerade beliebt